Scene City elsőre

A múlt hét végén vált elérhetővé a néhány nappal ezelőtt bejelentett Scene City. A Suicidator Pro verzió vásárlói az eddig megszokott emailes disztibúció helyett már egy mikrotranzakciós rendszeren keresztül juthatnak hozzá a programhoz. Ennek egyik előnye, hogy az időeltolódás miatt nem kell egy fél napot várni amig Piiichan elküldi az aktuális verziót ha az éppen nem áll rendelkezésre az adott gépen.

Mivel a Scene City már önálló alkalmazás így a mérete is jelentősen változott ám amikor megláttam a letöltésnál a 2GB méretet nem tudtam eldönteni, hogy aggódjak egy új bloatware miatt vagy örüljek mert talán a program mellé egy halom anyagot, textúrát csomagolt a készítő. A tömörített fájl kibontása után kiderült, hogy egyik sem. A letöltés külön mappákban tartalmazza a három főbb plattformhoz tartozó alkalmazást és a futtatásukhoz  szükséges fájlokat. A program alavetően Monora épül. Idő hiányában  alaposabban még nem tudtam átnézni de a munkahelyi gépemen ami nem egy erőmű - i3 3225, 4GB, HD4000 -  szépen fut. Az indulásra egy kicsit várni kell de ez feltehetően a szűkös memória miatt van. Ha a program elindul akkor a generálás folyamata igen gyors, bár ehhez hozzá kell tennem, hogy egyelőre csak egy negyed órát volt módom foglalkozni vele. Lássuk mit kapunk.

Ahogyan az látható a program felülete igen barátságos, leginkább a Make Human és a Bryce megoldásaira hajaz. Az opciók többségét csúszkákkal adhatjuk meg és az egyes füleken végighaladva van módunk a jelenet egyes elemeinek generálására. Az előre definiált anyagok váltása gyakorlatilag azonnal megtörténik amit az előnézeten folyamatosan láthatunk és ugyanez elmondható az egyes opciók változtatásakor. Ha olyan paramétert változtatunk ahol nincsen szükség generálási folyamatra az előnézetben valós időben követhetjük figyelemmel a tevékenységünket, például a jelenetben alap beállításként meglévő tenger vagy bármely vízfelület folyamatosan mozgásban van.

A navigáció terén kicsit gondban vagyok, mert nem sikerült felfedeznem, hogy a billentyűzet és az egér segítségével hogyan lehet a jelenetben mozogni. A felület beépített navigációs rendszere használható de itt az egyes kattintások értéke nem minden esetben megfelelő az adott jelenethez ezért a több magyas hegyet tartalmazó jelenetben igen könnyű az egyes elemek belsejébe navigálni. Itt szeretném  hangsúlyozni, hogy ez akár egy sima PEBKAC is lehet. A héten igyekszem a hiányosságaimat pótolni. A navigáció terén van még egy kamera gombunk amivel a jelenet szintjén elhelyezett optikán át van módunk megtekinteni az elvégzett munka eredményét. A jelenet felépítése logikusan van megtervezve és az egyes elemek hatással vannak a később generált továbbiakra. A program által javasolt jelenetfelépítés lépései a következők: Időjárás és idő > Domborzat > Utak > Épületek.

A domborzat generálásánál számos változóval lesz dolgunk. Első körben annak méretét kell meghatározni ezután egy sor összetevőt adhatunk hozzá vagy vehetünk el. Meghatározható a tengerszint, a hegyek aránya és azok legnagyobb magassága, a partok száma a tavak, folyók mélysége illetve az egyes összetevők komplexitása. Ennek értéke minél alacsonyabb annál kevesebb poligonnal lesz dolgunk és a generálás ideje is rövidül bár összességében a program nagyon gyors. Van még egy "mágikus" opció ez a Size of features névre hallgat. Ezzel a domborzat elemeinek a méretét befolyásolhatjuk. Ha az értéke alacsonyabb akkor az általunk meghatározott opciók szerint több kissebb hegy, domb és tó lesz jelenetben. Nagyobb érték esetén a funkció nevének megfelelően ezek az elemek akkorák lesznek, hogy a korábban meghatározott arányokat felboríthatjuk. A jobb érthetőség kedvéért két kép azonos beállításokkal csak a Size of features értékét változtattam. Az első képen látható, hogy a beállításoknak megfelelő arányban jelennek meg a domborzati elemek míg a másodikon nem, mivel az egyes elemek méretét túlzottan megnöveltem.

Az egymást követő lépésekben a jelenet kiválasztott elemét a kívánságaink szerint alakíthatjuk majd haladhatunk tovább. A program felépítésének köszönhetően elkerülhetők a hegyek gyomrába generált utak vagy házak, ami számomra hiányzik azok az ívek illetve a dombokra felfutó utak. A program által generált úthálózat hirtelen ér véget ott ahol a talaj emelkedni kezd.

Az úthálózat generálásakor a leghosszabb útszakasz méretét és a kereszteződések arányát adhatjuk meg, előbbit méterben utóbbit százalékos arányban. Eddigi tapasztalatain szerint ez a lépés veszi el a legtöbb időt de itt sem kellett néhány másodpercnél többet várnom.

Scene City hivatalos oldal
Scene City Blenderartist topik